状況判断
指揮のプロセスを一文にするなら、戦場全体のマップを頭の中でつくり、それを元にした自分たちに有利な未来図を組み立て、未来図を実現する為の指示を指揮下の人に出す、になるとおもいます。要約するなら「状況判断>作戦の組み立て>指示出し」の繰り返しです。今回は最初の段階である状況判断について触れたいと思います。
ARMAは他のゲームと違って500mぐらいから歩兵の射撃戦が始まります。しかし森の中の敵や100m先のくぼ地に居る敵は見えません。その上プレイヤーが視認できる範囲は限られていて味方の位置すら曖昧な事があります。
このような不完全な情報が元では味方に的確な指示など出せようもありませんが、指揮者は頭の中で情報を集約、推理し、戦場がどのようになっているのか自分なりに判断しなくてはなりません。情報が不十分だと思うなら指揮下の人に問い合わせるなり、自分の目で新たに確認する必要も出て来るでしょう。ですが素早い決心を迫られる事はままあります。
常にピースが足りていないパズルから全体の絵を想像するようなものです。敵が移動しているようだったら数分後ぐらいの未来予想図も組み立てておくと良いでしょう。また、このまま戦闘を続ければ味方の損害がどうなるか、など戦闘の流れを予測する事も重要です。こういった「読み」が正確なら正確なほど的確な指示を出す事が出来るようになります。
状況は刻々と変化するので素早くこういった作業を頭の中で行わないと敵に主導権を取られてしまうというタイムリミットも付いてくる場合があります。指揮者の想像力が変化していく状況の一歩先を行くなら主導権を握る事ができるでしょう。
今回書いたような話を体験できるゲームはRTSにも結構あります。Close Combatシリーズ、Combat Missionシリーズ、Theatre of Warシリーズ、7.62 High Calibre、など。これらのゲームに共通した事はユニットを中心とした円形が索敵範囲というような単純な発見/被発見のシステムではなく、Line of Sightを考慮した現実的なシステムが作りこまれているという事です。
ARMAのCoopで指揮官というと中々重いですから他のゲームで似たような状況を手軽に味わってみるのも面白いものです。