ミッションの構想を練る

マルチプレイミッションを作る上で気が付いた事等とりとめもなく。

・ある程度の軍事的合理性があること

リアル系のFPSなのでロールプレイ的な楽しみは多分にあると思います。ゲーム世界に説得力と厚みが欲しいところです。プレイする人も軍事的な知識を持っている人がほとんどなので、あまりに荒唐無稽だとしらけてしまいます。ちなみに歩兵戦闘の基礎とかはこの辺とか。

・難易度

あまり簡単だとすぐ飽きられてしまうというのもありますが、プレイヤーいじめなミッションを作ってしまう危険性を考えないといけません。何人かの人が集まって貴重な時間を娯楽に費やしているのですから無駄な時間や無意味に多い作業量等も要求するのは心苦しいものです。

マルチプレイはゲームの進行をセーブ出来ませんからアイデアを分割して複数のミッションにするのも手です。例えば3つの山場があるミッションでそれぞれが難しいと味方の戦力が徐々に減っていくのでさらに難易度が上がってしまいます。

・同じ事を何度もさせない

1つのミッションの中にアモボックスの破壊というタスクが3つあったとして、それぞれが距離的に離れていると、移動>索敵>攻撃準備>攻撃という手順をまた1からとらなくてはなりません。1ミッション中に3回もやるのは中々骨です。

また、移動距離が長いミッションで散発的に敵が攻撃してくる物なども何回も重なってくると嫌気がさしてきます。

リアルを無加工のままミッション化しても面白くはなりません。ゲームとしてどのパートをリアルから切り取ってくるのか考えてみましょう。

・要素を絞り込む

このミッションは丘の上で防衛のミッションにしよう、とか前もって考えるわけですが、作っている内にあれもしようこれもしようとミッションが大きくなってしまう事はありがちです。
作り始める前によく考えて自分が表現したい事を絞り込んでおく方が良いでしょう。やってみたい事が沢山あるなら他のミッションにしても良いわけです。丘の防衛、街の制圧、人質の救出等ひと言で表現できるもの一つだけでミッションを作ると、作るのも楽だしプレイ時間も適当なものになる気がします。

・プレイ時間

45分ぐらいが良いんじゃないでしょうか。長くて1時間ぐらい。敵の量が多すぎたり無駄な移動が多いと時間が掛かってしまいます。敵の勢力圏が広すぎたり車両が破壊されて代わりの物が無い場合も時間が掛かってしまうでしょう。

・敵の量

以前作った大量生産ミッションシリーズはプレイヤーチームが歩兵14人で、敵の歩兵の量はロシア分隊3個にしてました。それで装甲車両を登場させる場合は、戦車=1個分隊、装甲車=半個分隊で計算という感じ。これで大体味方の損害は2割か無しでクリア出来ると思います。こちらが奇襲している場合は先制攻撃で倒してくれるだろうという配置のユニットを別枠で計上しています。
味方に戦車など強力なユニットがいる場合はまた変わってくるので中々難しいところです。

・ゾンビミッション

難易度が高いのでリバイブやリスポンを導入したという場合、プレイヤーが死んでリスポンしての繰り返しになる場合があります。結局何度も突撃して死んでの繰り返しをすれば時間がかかるけどクリアは可能、という感じになるかもしれません。
こういうミッションは損害を減らすために作戦を練る必要が無くなってしまうので、スマートな作戦で華麗に打開という展開を期待している人達の期待を裏切る事になってしまうでしょう。